コンテンツが形成するライフスタイル研究
や暇な時間の消費が主な目的であったが、これらのコンテンツが持つ、なじみ
やすさや、興味を喚起する特性などから、娯楽目的以外にも注目され始めてい
る。とりわけ、日常生活を営む上で必要な利便性を供給する局面にも展開し始
めてきた。
たとえば、マンガは各種のマニュアル表現に利用されたり、自治体のパンフ
レットにも活用されるなど身近になっている。また、マンガやアニメはワイン
などの嗜好品や食文化を理解する啓蒙的な役割を担い始めている。さらに昨年
販売されたゲーム機Wii に見られるように、スポーツシミュレーターの機能か
ら、健康管理などさまざまな局面で生活に密着し始めている。今後の情報ネッ
ト社会と相まってこの傾向は促進されていくと考えられる。今年度の研究では
コンテンツと日常生活との関わりについて、その現状と動向を探ってみる。
長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
株式会社バンダイナムコゲームス
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
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