コンテンツが形成するライフスタイル研究
や暇な時間の消費が主な目的であったが、これらのコンテンツが持つ、なじみ
やすさや、興味を喚起する特性などから、娯楽目的以外にも注目され始めてい
る。とりわけ、日常生活を営む上で必要な利便性を供給する局面にも展開し始
めてきた。
たとえば、マンガは各種のマニュアル表現に利用されたり、自治体のパンフ
レットにも活用されるなど身近になっている。また、マンガやアニメはワイン
などの嗜好品や食文化を理解する啓蒙的な役割を担い始めている。さらに昨年
販売されたゲーム機Wii に見られるように、スポーツシミュレーターの機能か
ら、健康管理などさまざまな局面で生活に密着し始めている。今後の情報ネッ
ト社会と相まってこの傾向は促進されていくと考えられる。今年度の研究では
コンテンツと日常生活との関わりについて、その現状と動向を探ってみる。
![](http://www.hilife.or.jp/H20_report/jpg/hasegawa_op.jpg)
長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
![](http://www.hilife.or.jp/H20_report/jpg/midorikawa.jpg)
水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
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小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
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小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
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小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
株式会社バンダイナムコゲームス
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國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
![](http://www.hilife.or.jp/H20_report/jpg/kunii02.jpg)
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
![](http://www.hilife.or.jp/H20_report/jpg/kunii03.jpg)
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
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長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
水鳥川和夫 東北芸術工科大学 大学院 教授
小山田裕彦 株式会社シンク・コミュニケーションズ 取締役
國井昭男 株式会社情報通信総合研究所 主任研究員
![](http://www.hilife.or.jp/H20_report/jpg/hasegawa_en.jpg)
長谷川 文雄 JR東日本・フロンティアサービス研究所所長
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